Dernière Lune
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Les lettrés[]

Cartographie[]

Le personnage sait décrypter et faire une carte.


Chirurgie[]

(réservé aux Prêtre de Syphéa)

Vos connaissances sur l’anatomie des races vous permettent de pratiquer des opérations, douloureuses certes mais efficaces, afin de soigner entièrement un blessé. Le blessé récupère tous ses points de vie. L’opération doit se dérouler dans un lieu tranquille et dure au moins 15 minutes.


Connaissance de l’Avantis[]

(réservé aux Antéquaires)

Après des études approfondies des “temps anciens” vous êtes devenu un expert dans ce domaine. Vous connaissez des légendes, des lieux comprenant des restes de cette époque et êtes capable de reconnaître un objet de l’Avantis avec précision.


Connaissance des plantes[]

Permet de reconnaître et d'identifier les plantes nécessaires à la composition des préparations végétales.


Connaissance du monde[]

(réservé au peuple de Veldt)

Vos années d'études à l'Arche vous on permit d'accumuler des connaissances sur le continent de la Dernière Lune. 3 fois par jour vous pouvez consulter un Zorga pour poser une question sur le monde et éclairer ainsi vos interrogations.


Goûteur[]

Le personnage use de cette compétence pour savoir s'il y a du poison dans un plat ou une boisson. S’il y a du poison, le joueur perd 1 point de vie au torse et tombe inconscient pendant 30 secondes mais ne subit pas les effets du poison.


Lire et écrire[]

Le personnage sait lire et écrire. Il sait aussi compter.


Potions[]

(nécessite connaissance de plantes, réservée aux prêtres Guérisseurs)

Il existe très peu de type de potion. Leur existence, n'étant que rarement répertoriée, se transmet de bouche à oreille et leur secret est détenu par de vieux sages. Les potions nécessitent des ingrédients que vous devrez rechercher ou acheter et ramener à un zorga (grand prêtre) pour les valider. Le prêtre devra ensuite faire sa potion en présence du grand prêtre pour valider sa potion pendant 10 minutes. Il lui sera ensuite remis une fiole à usage unique de la potion créée.


Poisons[]

(nécessite connaissance de plantes, réservée aux sorciers Mad)

Les poisons nécessitent des ingrédients que vous devrez rechercher ou acheter et ramener à un zorga (grand sorcier) pour les valider. Le sorcier devra ensuite faire son poison en présence du grand sorcier pour valider son poison pendant 10 minutes. Il lui serra ensuite remis une fiole à usage unique du poison créée.


Premier soins[]

Permet le soin de blessures en faisant récupérer, à raison de 5 fois par jour, un point de vie sur une localisation blessée. Le soin d'une blessure prend 5 minutes et ne peut se faire qu’en dehors des combats.


Noblesse[]

Les titres familiaux ont fait que ces personnages issus de grandes dynasties possèdent un nom que souvent tous connaissent sur les Terres. Mais aujourd'hui, après avoir hérité d'un bon pécule vous avez décidé de partir à l'aventure (20 piaces fournies au début du jeu).


Ressources[]

Votre place dans la société et dans votre peuple vous permet d’acquérir de grosses sommes d’argent pour les investir au profit de votre peuple. (Jusqu’à 100 piaces fournies sur demande officielle)


Validation de documents[]

(réservé aux Vénérables de l'Arche)

Votre sagesse sans égale vous a valu cette place de Vénérable dans cette belle institution qu'est l'Arche. En tant que tel, vous pouvez valider des documents concernant le monde, sa faune, sa flore et ses habitants en le frappant du sceau de l'Arche, lui conférant ainsi le statut de document officiel.


Renfort[]

(réservé aux Académiciens Seeker)

Votre haut grade dans la hiérarchie Seeker vous permet d'exiger exceptionnellement (1 fois par épisode) le renfort temporaire d'une unité comprenant de 3 à 8 soldats. La demande de renfort manuscrite doit mentionner le but de la mission, et être transmise à la ville de garnison la plus proche par messager. Dès réception, les soldats seront détachés de leur unité habituelle, et placés sous vos ordres. Les renforts ne sont que temporaires, et ils retourneront dans leur unité dès la mission terminée.


Les Artisans[]

Agriculture[]

Vous pouvez cultiver un lopin de terre appartenant à un propriétaire agricole. Vous gagnerez une compensation pour votre travail fourni en piaces selon la durée de votre travail. Vous gagnez environ 5 piaces pour 15 minutes de travail (payable par l'employeur).


Artisanat[]

Leur passé de commerçant et leur savoir faire a permis aux artisans d'accumuler un léger pécule à la sueur de leur front. Qu'ils soient tanneurs, forgerons, aubergistes... leur bourse est aujourd'hui suffisamment remplie pour leur permettre de prendre le chemin de l'aventure quelques temps. (10 piaces fourni au début du jeu).


Estimation[]

Permet de connaître la valeur des choses, de déterminer si l'objet est vrai ou faux (cela s'applique aussi à la monnaie).


Forge[]

Le forgeron a la capacité de travailler le métal. Il peut ainsi réparer les armes, les boucliers et les armures endommagées. Pour cela il doit se munir d'une enclume (enclume en mousse acceptée) et d'un marteau, et simuler la réparation pendant 5 minutes par pièce endommagée. Ensuite, l'accessoire est de nouveau utilisable, comme neuf.


Sens du commerce[]

Des années de négociations à travers le continent vous ont permis de faire chuter à votre bon vouloir les prix de vos achats. Votre sagacité et vos qualités exceptionnelles d'empathie vous permettent de les augmenter à votre guise. -5 piaces sur vos achats (on ne peut pas descendre en dessous de 1) et +5 piaces sur vos ventes (dans la limite des possibilités de l'acheteur). Déclarer cette compétence seulement au moment du paiement et après la négociation.


Terre cultivable[]

(réservé aux propriétaires agricoles et aux nobles)

Vous avez acheté un lopin de terre cultivable par des paysans. Le nombre de personnes travaillant sur vos terres vous fera gagner un certain pécule. 15 piaces par travailleur pour 15 minutes de travail


Armurerie[]

(réservé aux Fiouls)

Vous avez la possibilité de manipuler les pierres vaporites sans perdre une main ou un bras. Vous êtes donc capable de confectionner des charges grâce à vos réserves de pierre vaporite. Le travail de la pierre vaporite est délicat, donc forcément long. Vous pouvez fabriquer 10 charges (10 utilisations) en 20 mins. (A faire valider par un zorga)





Les filous et autres brigands[]

Assommer[]

Un léger coup porté entre les omoplates assomme pendant 5 mins. La cible ne doit pas porter de casque, l'attaque se fait dans le dos et la victime ne doit pas voir son assommeur. Si la personne assommée se fait blesser ou empoisonner elle se réveille immédiatement.


Assassinat[]

L'assassinat est soumis à des règles très strictes, car cela permet de donner un coup fatal lorsque l'assassin simule le fait qu'il égorge sa victime. La victime a alors 1 minute pour se faire soigner sinon elle meurt définitivement. L'assassinat se fait uniquement dans le dos, la victime ne doit pas voir son assassin au moment des faits, l'assassinat ne se fait pas de face. Les armes servant à assassiner sont expressément prévues à cet effet. Elles sont sans armature et courte, elles seront vérifiées lors du check armes en début de GN avec les autres armes. On ne peut assassiner qu'avec une arme prévue à cet effet.


Dissimulation dans l'ombre[]

Permet, dans un coin sombre, de disparaître à la vue de toutes personnes à plus de 2 m. Tant que le personnage reste immobile, il est camouflé.


Dissimulation d'objet[]

Les nombreuses poches secrètes de vos vêtements vous permettent de dissimuler tout type d'objets de la taille d’un coffret maximum. Vous ne pouvez vous faire délester de vos possessions sauf lors de fouilles (avec la compétence). Les joueurs possédant cette compétence ne peuvent pas se faire piller, même après leur mort, ils emportent leurs possessions dans leur tombe.


Fouille[]

Vous avez l’oeil et le flair aiguisé, et vous pouvez démasquer toutes les poches secrètes sur la personne désirée. Avec cela, même les personnes les plus prudentes ne pourront vous cacher quelque chose. (Permet d’annuler « dissimulation d’objet »)


Contrefaçon[]

Vos talents de faussaire vous permettent de reproduire des objets ou même de la monnaie. Ainsi vous pouvez berner le client naïf et confiant qui recherche avec ardeur l’objet « rare » que vous possédez. (Voir un Zorga selon l’objet à reproduire).


Caméléon[]

Permet, dans une partie boisée, de disparaître à la vue de toutes personnes à plus de 5 m. Tant que le personnage reste immobile, il est camouflé.


Évasion[]

Une personne captive et attachée, peut se libérer de ses liens en se contorsionnant pendant au moins 1 min pour simuler l'effort effectué.


Compétences spéciales[]

Détection des contaminés[]

Vos années d’étude de la Bête vous ont permis repérer au premier coup d’oeil les contaminés. Ainsi, aucun contaminé ne pourra vous cacher sa vraie nature. Ex : Si vous avez des doutes sur une personne, vous lui annoncerez votre compétence discrètement et il devra vous dire si il est ou non contaminé.


Traque des contaminés[]

Vous avez déjà chassé moult contaminés et l’expérience aidant vous êtes maintenant capable de les traquer et de les pister sur plusieurs lieux. Ex : En présence d’un zorga, vous souhaitez retrouver un contaminé qui à fuit. Après un certain temps de traque vous pourrez retrouver sa trace.


Jugement mineur[]

(réservé aux Seekers)

Votre rang au sein des Seekers vous permet de juger des affaires d’importances mineures. Vous avez le pouvoir de fixer des amendes et de les réclamer pour des affaires de vols, outrages, ou dégradations de biens visant des citoyens d’Hystéria


Jugement majeur[]

(réservé aux Seekers)

Votre rang au sein des Seekers vous permet de juger des affaires d’importance majeure. Vous avez le pouvoir de poser des avis de recherche officiel et de procéder à des arrestations sur des individus nuisant à l’ordre public dans Hystéria et ses abords. Selon la gravité des actes vous et vous seul pouvez exécuter la personne désignée coupable par vos soins mais vous devrez répondre de vos actes devant votre hiérarchie.


Jugement suprême[]

(réservé aux Seekers)

Votre rang au sein des Seekers vous permet de juger des affaires de la plus haute importance. Vous avez le pouvoir de condamner à mort les mécréants méritant un tel sort de par leurs actions. Vous pouvez exécuter la sentence ou la déléguer à un ou plusieurs autres Seekers. Vous avez aussi le pouvoir de condamner un groupe entier à la peine capitale. Dans ce cas vous pouvez détacher un bataillon de Seeker pour l’éradication de ce groupe dont vous devrez prendre le commandement. Vous avez droit de vie et de mort sur tous les habitants d’Hystéria mais vous devez répondre de vos actes devant votre hiérarchie.


Interrogatoire/Torture[]

Vos aptitudes en psychologie ou dans le maniement du scalpel et de l’écarteleur vous permettent de rendre toute personne très docile lors d’un interrogatoire. Après 10 minutes de « travail » sur votre sujet, celui-ci devra répondre sans mentir à 3 de vos questions. La victime ne peut résister que si elle a la compétence bêtise ou manipulation mentale, ou a ingéré une potion de Courage.


Scène de crime[]

(réservé à la caste des enquêteurs)

Vous avez étudié dans une des fameuses écoles de criminologie Seeker et connaissez toute les ficelles du métier. Vous pouvez savoir (en demandant à un orga ou au joueur dont le personnage est mort, celui-ci devra répondre sans mentir) comment est mort le personnage, combien de personnes l’ont tué, si le corps a été déplacé ainsi qu’une autre question sur les circonstances de la mort du personnage (impossible de demander l’identité du ou des meurtriers). Une fois les informations récoltées, il va de soi que l’enquêteur devra jouer comme il se doit son investigation. Rôle play et fair play de rigueur.


Vente de titre de noblesse[]

(réservé aux nobles Décans de la Hanse)

Votre titre au sein de l’ordre des Décans de la Hanse vous donne le droit de vendre des titres de noblesse en votre possession. Il est possible d’avoir plusieurs titres de noblesse. Lorsque vous n’avez plus de titre de noblesse, vous perdez votre statut privilégié au sein de l’ordre mais vous restez sous sa protection. Cette compétence est compatible avec “contrefaçon”... à utiliser à vos risques et périls.


Bêtise[]

Le peu d’intelligence génétique ou la multitude de commotions cérébrales reçues lors des combats ont placé vos capacités mentales non loin du néant. Les manipulations mentales, sens du commerce, interrogatoire/Torture et les influences mineures n’agissent pas sur votre esprit. Penser à utiliser l’élocution adéquat : “Po compris… !?! …Uh… !?!“ Voilà, vous êtes parfait !


Population prolifique[]

(réservé aux Gobs)

Les membres de cette race sont tellement nombreux qu’ils pullulent sur la surface de notre continent. Ils se reproduisent si vite qu’ils peuvent être remplacés dans notre société par n’importe lequel des leurs.

Les joueurs détenteurs de cette compétence possèdent trois vies.


Immunité aux maladies[]

(réservé aux nains)

La résistance et la robustesse des Nains sont telles que son sang repousse tout type de maladie. Votre santé exceptionnelle vous préserve des poisons et de toute forme de contamination.


Création de potions[]

(réservé aux Grands Prêtres)

L’herboristerie n’a plus de secret pour vous. Vous connaissez très bien les plantes et êtes à même de créer de nouvelles potions pour le bien de l’Unification. (Validation d’un zorga indispensable)


Beauté Elfique[]

(réservé aux Elfes… Ah bon !?)

Les courbes de votre corps s’ajoute à un fabuleux charisme qui se justifie dans votre qualité d’orateur (ou d’oratrice). Nul être du continent ne peut rester insensible à votre charme et votre bonté reste connue de tous. -3 piaces sur vos achats (on ne peut pas descendre en dessous de 1) et +3 piaces sur vos ventes (dans la limite des possibilités de l'acheteur). Déclarer cette compétence seulement au moment du paiement et après la négociation. (Cumulable avec sens du commerce)


Manipulation mentale[]

(réservé aux Manipulateurs)

Certains Démons détiennent la plus haute évolution psychique de notre continent et peuvent influencer le plus borné des patrons d’une taverne naine. Ils se glissent généralement dans la population et sont les plus redoutables commerçants de la caste de Syphéa. Permet d’influencer une et une seule personne pendant 30mins et une fois par jour. La personne influencée croira sur parole le manipulateur et lui obéira sauf pour les ordres suicidaires. La victime peut résister à la manipulation si elle a elle-même la compétence ou si elle a la compétence Bêtise. -5 piaces sur vos achats (on ne peut pas descendre en dessous de 1) et +5 piaces sur vos ventes (dans la limite des possibilités de l'acheteur). Déclarer cette compétence seulement au moment du paiement et après la négociation. (Cumulable avec sens du commerce)


Envol[]

réservé aux Fées

Les ailes que vous avez dans le dos vous permettent de rejoindre les airs, et ainsi d'échapper momentanément (1 minute) à tous les dangers présents au sol.

(Vous battez des bras pour indiquer votre envol).

Lorsque vous êtes en l'air, vous restez vulnérable aux armes de lancer et de trait, ainsi qu'aux armes à feu.

Toucher électrique[]

réservé aux Ondins

3 fois par jour, avec 4 heures d'intervalle minimum, vous pouvez électrocuter un adversaire par apposition des mains. Appliqué par surprise sur la nuque, cela équivaut à la compétence assommer, mais sans armes. Sur un prisonnier, c'est l'équivalent de la compétence torture.

Oracle[]

réservé aux Shamans

Les drogues que vous avez ingéré pendant votre initiation ont modifié votre esprit. Une fois par jour, vous pouvez invoquer un Oracle, qui permet d'avoir une réponse à une question précise durant une vision mystique obtenue au terme d'un rituel (réponse rédigée par les orgas). En contrepartie vous entrez en transe (incapable de combattre ou parler pendant 5 minutes) quand vous voyez un signe particulier qui vous est insupportable (mot, geste, son, etc).


Temps du rêve[]

réservé aux Ermites

Vous savez concocter une poudre qui peut vous faire partager un rêve avec ceux qui en auront respiré (maximum cinq personnes). Dans ce temps du rêve, votre force mentale vous rend capable de grands exploits (vous devenez fort comme trois hommes et votre parole est loi) mais ces actions n'affecteront que les rêveurs, qui tomberont évanouis au bout de 10 minutes de rêve.

Omniscience[]

réservé aux Mémoires de Gaïa

Votre niveau de conscience supérieur vous relie à tout moment aux autres Mémoires de Gaïa. Vos esprits ne forment qu'un avec la terre Mère et vous avez accès au savoir du peuple Kaltan. Quiconque s'en prendrait à vous aurait mille ennemis à l'instant (télépathie).

Les compétences d'armes[]

Armes à une main[]

Tout le monde portant une arme simple et à une main est capable de s'en servir et d'infliger 1pt de dégât par coup porté. Les armes simples sont : Les couteaux et dagues, les armes à une main de moins de 1m.

Armes à deux mains[]

Capacité à utiliser des armes à deux mains. Il faut disposer de ses deux bras ! Les armes à deux mains font 1pt de dégât et ont une capacité qui peut être utilisée une fois par combat : Les armes contondantes (marteau, masse, bâton...) : Brise bouclier Les armes tranchantes (épée, hache...) : Lâcher d'arme

Armes de trait[]

Capacité à utiliser l'arc où l'arbalète. Les flèches et les carreaux font 1 pt de dégât et ont la capacité "perce-armure". Les armes de trait sont expressément prévues à cet effet. L'organisation sera intransigeante sur la puissance des armes et la qualité des projectiles. Puissance maximum conseillée : 25/30 livres.

Un conseil, renseignez- vous avant !

Armes à feu Fioul[]

réservé aux Fiouls

Capacité à utiliser des arquebuses ou pistolets à vapeur (Attention, pas de Famas, M16 ou autre Glock... c’est un GN steam-médiéval !) Ces armes sont reliées à une chaudière qui doit être apparente (dans le dos ou en bandoulière).

La vapeur dégagé par la chaudière produit une pression qui propulse des balles sur la cible désignée. Les balles (de type cotillons, pas plus dur) blessent automatiquement le membre touché, celui-ci est totalement inutilisable jusqu'à ce qu'il soit soigné. Si une balle touche le torse, le personnage tombe dans le coma et a 10 minutes pour être soigné.

Vous disposez de 10 charges (En termes de jeu, les munitions et le matériel sont à la charge du joueur) par arme au début du jeu. (Possibilité d'en avoir d'autres grâce à un armurier).

Les armes à feu subiront le même contrôle que les autres, et là aussi nous vous conseillons vivement de vous renseigner.

Armes de lancer[]

Capacité à utiliser des dagues, des haches de lancer mais aussi des shurikens et autres armes de lancer. Ces armes font 1 pt de dégât. Les armes de lancer sont expressément prévues à cet effet : sans armatures, elles sont vérifiées lors du check armes en début de GN.

On ne peut lancer qu'une arme prévue à cet effet.

Ambidextrie[]

Capacité d'utiliser en même temps une arme à une main dans chaque main.

Armes à vapeur[]

réservé aux Fiouls

La chaudière (que vous devez porter dans le dos) permet de rendre votre arme incandescente, et de donner des coups qui font 2 pts de dégâts.

Bouclier[]

Permet d'utiliser tout type de bouclier (rondache, pavois...)

Achever[]

réservé aux Mads, Sauriens, Bannis, Lycant et Orcs

Permet d'achever un personnage inconscient. Celui-ci ne pourra plus être soigné de quelque manière que ce soit. Pour achever quelqu'un, il faut un certain temps (quelques secondes) pour avoir le temps de couper la tête, arracher le coeur et autre réjouissance de la sorte...(au choix du bourreau)

Coup puissant[]

Permet de frapper avec une arme à une main comme avec une arme à deux mains.

Utilisable deux fois par jour (pas dans le même combat).

Dernier Souffle[]

réservé aux Seeker, Orcs, Trolls, Minotaures, Puissants et Nains

Permet à un personnage, à l'issue d'un combat, dès l'instant où il n'a plus de point de vie, de lancer une ultime attaque dans un dernier élan héroïque, qui augmente ses dommages (dégâts doublé), s'il touche sa cible. Le personnage s'effondre alors, après cette dernière action qui doit être annoncée.

Force[]

réservé aux Orcs, Minotaures, Trolls et Puissants

Permet d'utiliser une arme à deux mains avec une seule (main).

Cumulable avec Ambidextrie.

Charge[]

Permet de frapper à 2 pts de dégâts sur une charge, et uniquement sur le premier coup si celui-ci atteint son but. Utilisable trois fois par jour.

Développement corporel niv 1[]

interdit aux Elfes, Vermineux, Gobelins

Votre entraînement ou votre héritage génétique vous a doté d’une constitution supérieure à la moyenne. Vous êtes plus résistant et avez donc 1 pt de plus par membre (Attention, pas au torse).

Vous avez 2 pts de vie au torse, aux bras et aux jambes sans tenir compte de l’armure.

Développement corporel niv 2[]

Niv 1 requis, réservé aux Puissants, Trolls, Orcs, Minotaures

Idem niv 1 + Vous avez 1 pt de plus sur chaque localisation.

Vous avez 3 pts de vie au torse, aux bras, et aux jambes sans tenir compte de l’armure.


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